Af Jakob Christensen
Her i Fountain House København afholdes der som bekendt GG Gaming Lounge (husk i øvrigt at der til Oscar aften d. 15. marts bliver gamet på kontoret fra kl. 19!), som er en populær aktivitet for medlemmer, hvor der bliver spillet forskellige computerspil, hygget, og overvundet virtuelle forhindringer sammen. I denne artikel vil vi, i kort format, komme ind på computerspil set i relation til mentalt helbred, både de positive og de negative aspekter. Når der bliver henvist til forskning i artiklen, skal man dog huske på, at der stadig forskes løs, så resultaterne er ikke endegyldige, og debatten stadig er i gang.
Spil er enormt udbredt
Computerspil er en medieform der har eksisteret i siden 1950’erne, og som opnåede bredere popularitet i 1970’erne. Siden da er det bare blevet mere og mere populært og er i dag det største underholdningsmedie i verden. Danmark er bl.a. kendt for at have udviklet spilsucceser som Hitman, Limbo, Deep Rock Galactic og Subway Surfers.
I Danmark er det 93 pct. af 16-24-årige der har spillet digitale spil inden for det seneste år, mens det gælder 47 pct. af dem over 74 år i følge Danmarks Statistik. I dag er alle børn og unge vokset op i en verden, hvor computerspil eksisterer helt naturligt som medie sammen med film, musik, sociale medier etc. og er tilgængelige på en lang række platforme. Så det er forståeligt, at der gennem årene har været interesse i computerspillets sammenhæng med mentalt helbred, især når der i samfundet generelt er fokus på unges mistrivsel.
Glæden ved spillet
Computerspil er en udtryksform der kommer i et hav af afskygninger, men fælles for langt de fleste er, at de er designet til at underholde spilleren i kraft af deres interaktive natur, hvor man ved at eksperimentere og lege med spillets mange elementer kan se hvordan tingene kan falde forskelligt ud, afprøve strategier, konkurrere mod andre, opleve og forme en historie etc. Derudover muliggør de ofte at spilleren gør brug af sine kreative evner på forskellige måder, og de kan være med til at bygge sociale fællesskaber.
Der findes spil som især har fokus på at løse komplicerede gåder, og ikke så meget fortællingen omkring, og som virkelig sætter de små grå på prøve. ”Gådeløsningsspil” (puzzle games) har i noget forskning vist sig at have en stressnedsættende effekt, og Lene fra Kernehuset fortæller f.eks., at hun netop spiller et ordspil på sin telefon, fordi det hjælper med at regulere nervesystemet i en periode.
Derudover er der forskning der peger på, at spil kan hjælpe kognitionen i form af forbedret logisk sans, opmærksomhedsevne, problemløsning og evne til at træffe valg. Man kan måske sige, at man som spiller kommer på en mental styrkeprøve, men serveret i en underholdende indpakning, lidt ligesom mange har glæde af at lade sig udfordre af kryds og tværs og sudoku m.m.

Spil kan også, ligesom film, litteratur, teater m.m. fortælle en god historie med temaer, vi som deltagere kan relatere til, dog med den vigtige forskel, at man ofte kan leve sig ekstra meget ind i universet pga. interaktiviteten og muligheden for at påvirke handlingen. Nogle spil berører i øvrigt eksplicit temaer om psykisk sygdom og mentalt helbred, såsom Senua’s Saga fra 2024, hvor hovedpersonen har en lidelse, der i dag måske ville betegnes som skizofreni/stemmehøring, og hvor hun gradvist lærer at leve med tilstanden og udnytte styrkerne ved den. Eller Psychonauts 2 fra 2021, hvor man i et psykedelisk univers skal udforske menneskers mentale univers og hjælpe dem med at forløse traumer.
Spil med et fortællemæssigt fokus som disse kan, ifølge nogle studier, hjælpe med at skabe mening i svære følelser, anskue problemstillinger fra flere perspektiver og tænke refleksivt. Og så kan de, muligvis, hjælpe mennesker med at forholde til sig til sin egen lidelse i en underholdende ramme og opdage, at der altid er en vej fremad, på trods af alt det svære der sommetider fylder.
Det sociale element
Selvom computerspil sagtens kan spilles mod en computer, hvor den f.eks. simulerer menneskelige med- eller modspillere, eller hvor det snarere er en gåde der skal løses, så er computerspil ofte også sociale af natur, ligesom et spil matador eller 500. Man kan både konkurrere med andre eller samarbejde om at løse fælles opgaver, man kan samles i samme rum omkring en spilkonsol og grine og græde over spillets udfald eller, i stigende grad, spille med og mod venner og fremmede over internettet.

Noget forskning dokumenterer, at computerspil kan bruges som et medie til at mødes med og forbinde sig med andre mennesker i et trygt miljø, især hvis man er fysisk eller psykisk begrænset i forskellig grad. Man kan øve sig i at koordinere i en gruppe, samarbejde, oparbejde lederevner, styrke sprogevner og udveksle erfaringer med mennesker fra andre lande. F.eks. så man under covid-19 pandemien, at mange unge verden over måtte blive hjemme i perioder pga. restriktioner om fremmøde på skole og uddannelsessteder. Der blev computerspil et vigtigt socialt bindeled, hvor man kunne mødes og få en sjov oplevelse sammen, og noget forskning viser, at det hjalp med at styrke sociale forbindelser i en svær periode.
Netflix dokumentaren The Remarkable Life of Ibelin viser i øvrigt hvordan en norsk gamer, der havde muskelsvind, var et afholdt medlem af et online fællesskab i spillet World of Warcraft, som hans forældre ikke kendte til før hans død. Det er et godt eksempel på, hvordan computerspil kan facilitere et “fælles rum”, hvor man kan deltage i et stort fællesskab på tværs af alder, geografi m.m og på trods af fysiske og psykiske begrænsninger.
De mørkere sider
Desværre er der jo også negative aspekter ved computerspil. I forbindelse med eksempelvis skoleskyderier i USA er spil bl.a. blevet kritiseret for at fremme aggression, men forskningen er splittet på dette punkt. En del forskning har ikke kunne påvise en direkte forbindelse, mens andet har vist, at computerspil godt kan øge aggressive tanker og følelser på kort sigt, men at effekten er lille. Mange populære spil er jo skydespil med højt tempo, hvor man skal dræbe modstanderne, og det siger sig selv, at det kan øge alarmberedskabet i kroppen, fordi spillene ofte er krævende for reaktionsevnerne og sanserne. Men det leder ikke til aggressiv adfærd i sig selv, og mange bruger da også netop spil som en kortvarig afledning, eller som en måde at “komme af” med svære følelser såsom vrede. Som forskere påpeger, er konteksten vigtig for, hvordan man bliver påvirket, f.eks. hvorfor man spiller, hvem man spiller med, i hvor lang tid, hvilkens sindsstemning man er i m.m., foruden de andre psykologiske og sociale livsomstændigheder.
Lige så vel som spil kan fremme og udvikle sociale fællesskaber, når de fungerer bedst, kan de desværre også indimellem lede til isolation og blive en usund form for eskapisme. Eksempelvis når de bruges til at flygte fra noget svært, man ikke har lyst til at beskæftige sig med, eller træder i stedet for andre sociale aktiviteter. Og de gode spilfællesskaber har desværre nogle gange en skyggeside i form af toksiske spilmiljøer, hvor man mobber og ekskluderer mennesker, man spiller sammen med over nettet, eller i forummer tilknyttet spillet.
Afhængighedsskabende medie?
Det debatteres også, om spil kan skabe en form for afhængighed, lige så vel som det gøres med sociale medier, og om afhængighed overhovedet er det rette ord at bruge. Man kan i hvert fald konstatere, at spiludviklere bliver bedre og bedre til at skabe spil, der fænger et stort publikum over lange perioder, giver dem en følelse af psykologisk belønning undervejs, og får dem til at vende tilbage jævnligt f.eks. ved at skabe små, daglige delmål.
Der er en grund til, at man snakker om ”gamification”, når man gerne vil påvirke mennesker til en bestemt adfærd ved at indføre spilelementer, da det gør aktiviteten sjovere at udføre og får mennesker til at gentage den. F.eks. begrebet ”streak” på SnapChat, når man holder en samtale kørende over lang tid, lader til at være lånt direkte fra spilverdenen.
WHO har indført diagnosen Gaming Disorder, eller spilafhængighed, som en betegnelse for når spil ”tager kontrollen” over menneskers liv og påvirker daglige aktiviteter negativt. Nogle studier har da også vist, at en lille gruppe opfylder betingelserne for afhængighed af spil, og at det kan lede til symptomer på angst, ADHD og depression. Her kan bl.a. psykoterapi være en hjælp, og man kan sammen med en behandler undersøge, om spil bruges som en flugt fra svære ting i ens liv.

Debatten kan minde lidt om dem der foregår om sports betting, hvor det også kan blive et stort problem, hvis det fortrænger andre aspekter af ens liv, og her kan man endda havne i stor gæld. Nogle spil inkorporerer da også netop et element af økonomisk spekulation, såsom når man kan købe og sælge kosmetiske elementer i spillet, hvilket har ledt til en del berettiget kritik.
Generelt kan man måske sige, at der er grund til at være kritisk overfor de ”greb” spiludviklere gør brug af for at fastholde en som spiller i lang tid. Og måske spørge sig selv undervejs om man spiller spillet lige nu, fordi det er en sjov aktivitet i sig selv, der kan forenes med andre aspekter af ens liv? Eller er man blevet så opslugt af at jagte et tilfældigt tal, en milepæl, eller en virtuel belønning såsom skattekister (”loot boxes”), at man faktisk har svært ved at lægge det fra sig igen, selvom man gerne vil det?
Spil som terapi
Der er meget mere der kunne siges om spilmediets relation til mentalt helbred, men det skal lige nævnes, at spil og spilteknologi også bliver brugt i psykiatrien, som en måde at behandle psykiske lidelser. Virtual Reality kan f.eks. bruges til at hjælpe patienter, der lider af skizofreni ved at give dem en måde forholde sig til forskellige symptomer såsom stemmehøring i et kontrolleret, virtuelt miljø. Det samme med former for angst og fobi, hvor VR kan bruges som eksponeringsterapi. Her kan den særlige indlevelsesevne man oplever med computerspil bruges i en terapeutisk sammenhæng, da alle de visuelle, lyd- og spilmæssige virkemidler, der normalt bruges til at skabe den sjovest mulige oplevelse, her bliver brugt til at behandle og skabe forståelse. Også mennesker der ikke selv har den pågældende lidelse kan få en semi-realistisk oplevelse af at leve med den, hvilket kan lede til mere forståelse, empati og dermed afstigmatisering.
Derudover viser spil også potentiale i bl.a. behandlingen af patienter med demens eller hjernelidelser, da opmærksomhedsevne, hukommelse m.v. kan trænes med gradvis sværhedsgrad, og information nemt kan indsamles om patientens fremskridt. Og ”gamification”, altså brug af spilelementer, kan generelt hjælpe med at fastholde patienter i et terapi- eller behandlingsforløb i psykiatrien og andre steder, ved at gøre det “sjovt” at følge en behandlingsplan.
GG Gaming Lounge i Fountain House
Meget mere kan siges om computerspil i relation til mentalt helbred og psykisk sygdom, men vi lader det være ved et kort og overordnet oprids. Man kan måske konkludere, at computerspil i dag har sin naturlige plads blandt de mange medieformer og kulturtilbud der findes til børn og voksne, at der er nogle unikke styrker og faldgruber der knytter sig til dette medie, og at det kan være godt, at være bevidst om dem.
I Fountain House København har vi jo spilaktiviteten GG Gaming Lounge og her er det sociale aspekt i hvert fald i højsædet, da alle befinder i samme rum, og der bliver snakket og slappet af i sofahjørnet undervejs. Medlemmet Aslak, som har afholdt aktiviteten mange gange, siger om GG Gaming Lounge, at han har haft meget glæde af det og fremhæver især det sociale element, heriblandt glæden ved at udforske et spil sammen med andre Fountain House medlemmer. Han fortæller også, at han synes, det er fedt, når man kender et spil lidt bedre end de andre, at man så kan “oplære” de andre og videregive tips og tricks. Det træner ens lederskabsevner i en sjov setting, og de tilstedeværende spillere lærer undervejs at samarbejde som et hold med forskellige, individuelle kompetencer frem mod et fælles mål. Så herfra kan vi kun sige game on!
Husk i øvrigt at der til Oscar aften d. 15. marts bliver gamet på kontoret fra kl. 19!



